Tatiana Vilela dos Santos

Game designer et artiste numérique

Mi-février - Mi-avril 2023

Tatiana Vilela dos Santos - Portrait
  • Création numérique
  • Cities
  • Résidence itinérante
« L'installation ludique permet, entre autres, de s'émanciper de l'injonction industrielle à l'immersion dans l'espace numérique. »
Who?
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Le 27 janvier 2010, Steve Jobs annonce le lancement du premier iPad au Yerba Buena Center à San Francisco. Cette nouvelle technologie marquera l'entrée des tablettes numériques dans les foyers. Peu de temps après, j'obtiens mon premier emploi dans l'industrie du jeu vidéo. Encore étudiante en game design, j'ai pour mission de défricher le potentiel ludique de cette terra incognita. Deux ans plus tard, je suis game designer spécialisée en nouvelles technologies. Je conçois des expériences ludiques pour la réalité mixte, des interfaces de captation gestuelle ou encore la robotique.  

 

En 2012, non-soumise aux prescriptions d'usage des périphériques standards, je prends goût à cette liberté qui m'est donnée de suggérer les interactions de demain. Je m'émancipe des injonctions industrielles et développe une pratique artistique de la conception ludique à travers l'artgame. Je développe des jeux vidéo prenant les codes ludiques à rebrousse-poil, forçant les joueurs à transgresser les règles du système tout en les désorientant par des techniques inspirées de l'art optique. L'année suivante, mon travail s'oriente vers des installations interactives ludiques qui seront plus tard qualifiées de « jeux à contrôleur alternatif ». Plus radicale encore, cette pratique consiste à proposer des expériences ludiques contrôlées sans manette, ni clavier, ne présentant parfois même pas d'écran, mais des interfaces dites dédiées, créées spécifiquement pour ces dispositifs.  

 

Dès 2014, je participe activement à la diffusion de cette pratique du game design à travers des conférences et ateliers en sus de l'exposition de mes travaux. Cette approche contre-culturelle du détournement des contrôleurs et autres périphériques informatiques, qui remet l'espace et le corps au cœur du jeu, trouve écho dans différentes communautés, de l'art numérique au mouvement maker.  

 

Depuis 2017 et ma première exposition solo, mon travail consiste à dépasser la contestation pour constituer une proposition artistique à part entière. Mes efforts tendent à explorer le potentiel expérientiel des installations ludiques à un niveau conceptuel, dans leur héritage artistique du critical design au surréalisme, et dans leurs particularités formelles comprenant notamment l’impact du tangible sur l’engagement corporel, la porosité physique-numérique et l’incarnation de l’expérience particulièrement sensorielle. Mon objectif : au-delà des pixels, penser l’expérience ludique dans l’atome comme dans la chair.

 

Tatiana Vilela dos Santos est chercheuse au Centre de recherche sur les médiations (CREM), game designer indépendante et artiste numérique plusieurs fois récompensée (A MAZE., Maker Faire, EIGD…) basée à Paris. Depuis 2012, elle réalise des installations ludiques et des jeux artistiques dans le cadre de son projet multimédia interactif « MechBird ». La plupart de ses créations sont des jeux à contrôleur alternatif : des œuvres vidéoludiques contrôlées par des interfaces tangibles faites main, construites spécifiquement pour ces expériences. Ce travail par-delà la manette et l'écran, explore les territoires vierges de l'art ludique pour réenchanter le réel par le numérique.   

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Château Éphémère est un tiers-lieu culturel dédié aux arts numériques et à la création sonore.
Lieu de résidence pour les artistes, il est implanté dans un lieu patrimonial reconverti – Le Château Vanderbilt- à Carrières-sous-Poissy (78), propriété de la Communauté urbaine Grand Paris Seine et Oise. Fabrique artistique au carrefour de la recherche, de l'expérimentation, des sciences et des arts, le château propose des contenus et des activités à la portée de tou.te.s, notamment par ses ateliers et ses temps publics.

 

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Centre de Recherche sur les Médiations (CREM)

Unité de recherche de l'Université de Lorraine, le CREM regroupe 200 chercheurs appartenant à 11 disciplines dont près de 90 % aux sciences de l’information et de la communication, aux sciences du langage, aux études de langue et littérature françaises et aux sciences de l’art. Face aux mutations sociales, culturelles, artistiques et technologiques, les chercheur·se·s du CREM interrogent les processus et formes de médiation qui interprètent et donnent sens à celles-ci. Les recherches visent à modéliser ces dynamiques, à cerner les enjeux des rapports à des normes et à des écarts, à comprendre les phénomènes de régulation.

 

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Tiers-lieu culturel dijonnais ouvert en 2020, Un Singe en Hiver accueille en son sein une brasserie artisanale au rez-de-chaussée et un plateau de 150m² dédié à la création numérique et aux musiques actuelles à l'étage.

 

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