Clément Thibault
Critique d'art, curateur nouveaux médias
Mai-Juillet 2026

- Musées
- Washington, DC
« Je souhaite poser les fondations d’une stratégie durable de reconnaissance du jeu vidéo comme médium artistique à part entière, en travaillant à la structuration d’un écosystème de production, de diffusion et de recherche. »
Je suis critique d’art, curateur new media, et directeur des arts visuels et numériques au Cube Garges, un pôle d’innovation culturelle situé en Île-de-France. Depuis une dizaine d’années, j’explore les croisements entre les nouveaux récits de notre société et la création contemporaine, avec une attention particulière portée aux dynamiques art x science x technologie. Mes recherches portent à la fois sur les mutations contemporaines de l’image — générée, simulée, performée… — et sur l’art envisagé comme état de relation inter-individuelle, prolongeant ce vieux rêve d’un art citoyen, enraciné dans la vie.
Membre de l’AICA (association internationale des critiques d’art), j’ai contribué à une vingtaine de catalogues d’exposition et monographies, et conçu près de trente expositions à travers l’Europe. J’enseigne l’histoire de l’art numérique et la théorie du curating à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, à l’Université Paris 8 | Vincennes – Saint-Denis, ainsi qu’à l’ICART.
En 2023, j’ai assuré la direction artistique d’ISEA2023 Paris (International Symposium on Electronic Arts), consacré à la thématique de la « Symbiose », en lien avec un vaste réseau international d’artistes, de chercheur·ses et d’institutions. Je siège également au Comité consultatif des œuvres d’art de l’UNESCO.
Clément Thibault, directeur des arts visuels et numériques au Cube Garges, est critique d’art et curateur new media. Il enseigne à Paris 1, Paris 8 et l’ICART, a coordonné ISEA2023 Paris autour de la « Symbiose » et siège au Comité consultatif des œuvres d’art de l’UNESCO.
L’opportunité d’une résidence de deux mois me réjouit particulièrement, car elle me permettrait de renouer avec ma pratique de critique d’art en portant une attention renouvelée aux enjeux esthétiques, politiques et culturels soulevés par les pratiques vidéoludiques dans un contexte artistique. Ce projet serait aussi l’occasion de prolonger mon engagement curatorial : en lien avec Le Cube Garges, je souhaite poser les fondations d’une stratégie durable de reconnaissance du jeu vidéo comme médium artistique à part entière, en travaillant à la structuration d’un écosystème de production, de diffusion et de recherche interdisciplinaire.
Mon étude s’organiserait autour de plusieurs axes complémentaires :
> Les mondes virtuels, le worldbuilding et les narrations spéculatives — pour analyser les logiques de simulation des mondes.
> Les performances in-game, les pratiques de meta-gaming, les mods, les détournements et glitchs — pour interroger les reconfigurations de la sémantique et de l’esthétique du jeu.
> La contamination du réel par les ARG (Alternate Reality Games) artistiques — où le jeu infiltre la physicalité du monde.
> Les pratiques de machinima et de photographie in-game — pour comprendre comment des médiums traditionnels comme le cinéma ou la photographie sont réactivés par l’univers vidéoludique.
J’aimerais d’ailleurs articuler cette recherche à une réflexion que je mûris depuis longtemps : analyser comment le jeu vidéo a influencé certaines pratiques contemporaines de la peinture.
Une série d’essais sera publiée tout au long de la résidence dans la revue Fisheye Immersive, partenaire de ma résidence.
Aux États-Unis, l’idée est d’ancrer cette recherche à Washington, au cœur de la Smithsonian Institution. Le Smithsonian American Art Museum (SAAM), qui a accueilli dès 2012 l’exposition pionnière The Art of Video Games, poursuit depuis une programmation régulière autour du jeu vidéo, notamment avec le festival SAAM Arcade. Cette institution représente un point d’observation unique sur la manière dont le jeu vidéo peut être légitimé, historicisé et présenté dans un cadre muséal.
Cette résidence sera aussi l’occasion de rencontrer des acteurs majeurs de l’industrie implantés dans la région, comme Bethesda Game Studios ou Firaxis Games. Ces échanges me permettront de croiser les logiques de création industrielle avec les démarches expérimentales issues du champ artistique.
Enfin, j’envisage de prolonger ce terrain par des incursions ciblées à New York et dans le Massachusetts, deux foyers importants art x science x technologie, de game studies et de design interactif. L’objectif est de cartographier un écosystème américain qui, entre institutions, studios et pratiques indépendantes, dessine des voies fécondes pour penser le jeu vidéo comme un médium artistique à part entière — et comme un espace de recherche en soi.
En partenariat avec

Fisheye Immersive
https://fisheyeimmersive.com/

Le Cube Garges
https://www.lecubegarges.fr/